diumenge, 9 de maig del 2010

Anàlisi d'un software educatiu

1) Nombre:
Eduland

2) Autores /Editorial:
edu365.cat

3) Objetivos que persigue:
Aprender vocabulario en inglés mientras se juega.

4) Contenidos que trata (si los hubiera):
Vocabulario sobre la casa y sus partes, la escuela y el parque.

5) Destinatarios (reales y potenciales):
Estudiantes de educación primaria que empiecen a estudiar inglés.

6) Tipo de aplicación y/o programa (residente, tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, aplicación horizontal, dispositivo de entrada, de salida...):
Es de ejercitación, o sea, se parte de la base que el alumno ya tiene conocimientos previos sobre ese tema y el programa le sirve para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

7) Uso educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.):
Transición y construcción de conocimientos, pero también evolución de los aprendizajes aprendidos en clase.

8) Breve descripción de las actividades que propone:
En la pantalla principal podemos elegir entre la escuela, la casa o el parque. Una vez dentro de uno de estos apartados, podemos elegir una opción de juego dónde tienes que escribir los nombres de los objetos propios del lugar o otra opción donde se plantearan diferentes juegos de relación entre el nombre y el objeto en cuestión. Además, también se trabaja la pronunciación, ya que en cualquier ejercicio está presente y hay algunos de relación entre el nombre de un objeto y su pronunciación. Una vez has acabado el ejercicio, el juego te lo corrige y te da otra oportunidad para realizar lo que al principio has hecho mal.

9) Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes:
Este software se basa en tareas de aprendizaje autoavaluativo. Este tipo de aprendizaje promueve un ritmo de aprendizaje que se adecua a el interés del usuario.

10) Paradigma de enseñanza predominante
En este software el paradigma que predomina es básicamente práctico y experimental, y funciona a través de una pedagogía activa, dónde el estudiante tiene que participar activamente en el juego.

11) Valores que potencia o desarrolla
Este juego no transmite muchos valores, ya que solamente describe el entorno más cercano de los estudiantes.

12) Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación):
Es un juego muy fácil de usar ya que todas las opciones están bien señaladas y además dispone de un icono de ayuda que se puede usar cuando no sabes que tienes que hacer en el juego (ésta está ofrecida en inglés, por lo que se tiene que saber un mínimo del idioma).

13) Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo...):
Es muy llamativo visualmente, todo son dibujos divertidos y con color para hacer que los niños presten más atención. Las conceptos que trata son actuales y todos los contenidos están bien señalados.

14) Calidad de los contenidos:
El objetivo del juego es enseñar vocabulario de objetos básicos sobre el colegio, casa y parque a los niños de primaria. Éstos son tres lugares muy importantes para un niño, ya que pasa la mayor parte del tiempo en ellos. Creo que la calidad de los contenidos es buena, proporciona la palabra concreta para cada uno de los objetos importantes de los lugares citados anteriormente.

15) Características de la navegación:
En el centro de la pantalla principal encontramos una representación de los tres lugares (escuela, casa y parque) y podemos elegir el que queramos. En la parte inferior derecha vemos unos carteles con los nombres de los tres lugares y también podemos elegirlos desde allí. En la parte superior derecha tenemos el icono de ayuda.
Una vez dentro de uno de los tres ambientes, en la parte suprior tenemos unos ojos que indican que estamos en la parte del juego dónde si haces clic a cualquier objeto te señala su nombre con su pronunciación.
En la parte superior derecha, igual que en la pantalla principal, tenemos el botón de ayuda. En la parte inferior derecha tenemos tres iconos: un puzzle (para realizar juegos sobre el vocabulario), un lápiz (para hacer ejercicios de escritura sobre el vocabulario) y una llave (para entrar en algún sitio concreto del lugar: comedor, cocina..).

16) Qué tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexión metacognitiva, memorización, control psicomotriz, de la atención, organización y estructuración de la información, sintetizar información, planificar la conducta, etc.):
Las estrategias cognitivas y de aprendizaje que fomenta son básicamente la memorización de conceptos, ya que es un juego para aprender vocabulario en inglés.

17) Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada:
Es importante destacar que no solo ofrece la escritura del vocabulario, sino también la pronuncia, ya que en todos los ejercicios se pronuncian los objetos.

18) Ventajas que comporta respecto de otros medios.
Es un medio interactivo, o sea, se aprende de una manera divertida y con interacción. Se van corrigiendo los ejercicios al momento y eso facilita el aprendizaje ya que hace que el niño piense para solucionarlo. Además, los dibujos son muy atractivos y tienen movimiento, cosa que los hace más llamativos para que el niño memorice el vocabulario.

19) Posibles problemas que presenta su utilización:
Puede ser que la primera vez que se utilice no se sepa exactamente de que trata el ejercicio y el icono de ayuda está en inglés, por lo que para los niños en proceso de aprendizaje no ayuda mucho. Además, el vocabulario es limitado y una vez has recorrido todas las estancias ya no hay nada más que aprender.

20) ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?:
Recomendaría este juego porque es una manera divertida de aprender vocabulario en inglés, no es la típica lista de palabras con su traducción que tienes que memorizar, sino que se relacionan las palabras con su dibujo y a la vez pronuncia. De este modo, los niños se quedan más fácilmente con el concepto.

Visionat dels diferents vídeos

A la última sessió de TAC, em posat en comú els vídeos sobre les sobre les noves tecnologies als centres educatius. Cadascú ha exposat el seu, que tenia una duració aproximada de 3 minuts.

Trobo que ha estat interessant veure el tractament de les tecnologies a diferents parts de Barcelona i en diferents escoles. M'he adonat que hi ha escoles que fan un gran ús de les noves tecnologies i, en canvi, altres que gairebé no n'utilitzen i tenen ordinadors molts antics.

Aquesta pràctica, a part de servir per veure el tractament de les TAC a diferents escoles, servia per utilitzar l'editor de vídeos Windows Movie Maker i anar-nos familiaritzant amb aquests tipus de programes, que molts de nosaltres encara no havien utilitzat mai.

Anàlisi de les noves tecnologies a l'escola La Torreta

Per aquesta part de l'assignatura de Comunicació i interacció educativa, hem hagut de realitzar un vídeo sobre l'ús de les noves tecnologies en un centre educatiu. Nosaltres em triat l'escola La Torreta, de la Torreta, localitat de la Roca del Vallès (Barcelona).

Per realitzar el vídeo, hem anat a l'escola, on ens han ensenyat les instal·lacions i ens han explicat els trets principals del centre. Allà hem gravat diferents vídeos sobre les tecnologies utilitzades. Posteriorment, hem editat les gravacions, les hem ajuntat, posat transicions, lletra i veu. Hem utilitzat colors vius per tal de que el treball final cridés més l'atenció i també hem afegit una cançó moguda per als moments sense veu.

Xerrada sobre les noves tecnologies en l'educació

El passat 15 de març, Ferran Mas va assistir a la Universitat Autònoma de Barcelona per tal de fer-nos una conferència sobre l'ús de les noves tecnologies aplicades a l'àmbit educatiu. Ens va parlar sobre les diferents maneres d'aplicar-les, sobre nous softwares i eines educatives, etc. Tanmateix, ens va advertir de que les noves tecnologies no són infal·libles, sinó que moltes vegades poden tenir errors que poden entorpir la nostra tasca docent.

Un cop acabada la breu xerrada, que va començar amb retard per problemes tècnics, vam poder realitzar les preguntes que creguéssim oportunes i vam entregar una fitxa amb un resum del que s'havia explicat.


dilluns, 15 de febrer del 2010

dimarts, 5 de gener del 2010

Què és una wiki?

Un wiki és un hipertext, és a dir, un text que condueix a un altre text i així successivament, fins a crear una gran xarxa de textos relacionats entre si. Així, és una pàgina web on els usuaris autoritzats poden crear, modificar i eliminar una part del text o tot el text compartit.

A través d'enllaços, una paraula determinada dins d'un text et dirigeix a una altra pàgina web relacionada amb aquesta paraula. D'aquesta manera, és possible crear i millorar les pàgines de forma instantània, donant una gran llibertat a l'usuari, i es poden redactar articles col·lectivament de manera molt més fàcil i ràpida.

Un exemple de wiki és la Viquipèdia, l'enciclopèdia lliure en línia més gran mai creada. Té més de 13,7 milions d'articles que han estat redactats conjuntament per voluntaris de tot el món, i pràcticament tots poden ser editats per qualsevol persona que pugui accedir a la Viquipèdia. Es va crear el gener de 2001 per Jimmy Wales i Larry Sanger i actualment és la pàgina de consulta a Internet més popular a tot el món.


Aquí tenim un exemple de wiki realitzada per el grup sobre l'Internet i com realitzar una recerca exitosa.

dilluns, 14 de desembre del 2009

Experiència positiva amb les TIC

El Col.legi Salesià Sant Vicent Ferrer situat a Alcoi (Alacant), ha decidit utilitzar la pissarra digital i els ordinadors a les classes d'Educació Infantil (de quatre a cinc anys). Aquestes tecnologies es fan servir com a mitjà d'explicació d'activitats i com a primer contacte amb les tecnologies. És un bon recurs a l'hora de treballar diversos aspectes com grafia de lletres, realització de nombres i formes, comprensió de contes, explicació d'algun concepte..

Aquesta pràctica es realitza a les classes d'informàtica. Primerament, el professor fa l'explicació corresponent a la pissarra digital i posteriorment els nens fan jocs i activitats en els ordinadors. Les sessions són de 30 minuts aproximadament i es realitzen en grups d'uns 14 alumnes.

Aquest recurs fa que els nens presentin més atenció a les explicacions del professor, ja que aquestes són realitzades de manera més interactiva. D'aquesta manera, s'aconsegueix la perfecta comprensió per part dels alumnes i és un gran reforç visual.

Jo, personalment, no he viscut cap experiència innovadora en relació amb les tecnologies, però si crec que pot ser molt afavoridor per l'aprenentatge dels alumnes, ja que les tecnologies cada vegada estan més presents en les nostres vides i és molt important saber dominar-les des de petits.