diumenge, 9 de maig del 2010

Anàlisi d'un software educatiu

1) Nombre:
Eduland

2) Autores /Editorial:
edu365.cat

3) Objetivos que persigue:
Aprender vocabulario en inglés mientras se juega.

4) Contenidos que trata (si los hubiera):
Vocabulario sobre la casa y sus partes, la escuela y el parque.

5) Destinatarios (reales y potenciales):
Estudiantes de educación primaria que empiecen a estudiar inglés.

6) Tipo de aplicación y/o programa (residente, tutorial, de ejercitación, simulación, sistema experto, aplicación horizontal, dispositivo de entrada, de salida...):
Es de ejercitación, o sea, se parte de la base que el alumno ya tiene conocimientos previos sobre ese tema y el programa le sirve para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

7) Uso educativos posibles (transmisión y/o construcción de conocimientos, evaluación de los aprendizajes, tratamiento de datos, motivación, etc.):
Transición y construcción de conocimientos, pero también evolución de los aprendizajes aprendidos en clase.

8) Breve descripción de las actividades que propone:
En la pantalla principal podemos elegir entre la escuela, la casa o el parque. Una vez dentro de uno de estos apartados, podemos elegir una opción de juego dónde tienes que escribir los nombres de los objetos propios del lugar o otra opción donde se plantearan diferentes juegos de relación entre el nombre y el objeto en cuestión. Además, también se trabaja la pronunciación, ya que en cualquier ejercicio está presente y hay algunos de relación entre el nombre de un objeto y su pronunciación. Una vez has acabado el ejercicio, el juego te lo corrige y te da otra oportunidad para realizar lo que al principio has hecho mal.

9) Interacción cognitiva o tareas de aprendizaje predominantes:
Este software se basa en tareas de aprendizaje autoavaluativo. Este tipo de aprendizaje promueve un ritmo de aprendizaje que se adecua a el interés del usuario.

10) Paradigma de enseñanza predominante
En este software el paradigma que predomina es básicamente práctico y experimental, y funciona a través de una pedagogía activa, dónde el estudiante tiene que participar activamente en el juego.

11) Valores que potencia o desarrolla
Este juego no transmite muchos valores, ya que solamente describe el entorno más cercano de los estudiantes.

12) Facilidad de uso y versatilidad (capacidad de ajuste o modificación):
Es un juego muy fácil de usar ya que todas las opciones están bien señaladas y además dispone de un icono de ayuda que se puede usar cuando no sabes que tienes que hacer en el juego (ésta está ofrecida en inglés, por lo que se tiene que saber un mínimo del idioma).

13) Calidad del entorno audiovisual (actual, legible, atractivo...):
Es muy llamativo visualmente, todo son dibujos divertidos y con color para hacer que los niños presten más atención. Las conceptos que trata son actuales y todos los contenidos están bien señalados.

14) Calidad de los contenidos:
El objetivo del juego es enseñar vocabulario de objetos básicos sobre el colegio, casa y parque a los niños de primaria. Éstos son tres lugares muy importantes para un niño, ya que pasa la mayor parte del tiempo en ellos. Creo que la calidad de los contenidos es buena, proporciona la palabra concreta para cada uno de los objetos importantes de los lugares citados anteriormente.

15) Características de la navegación:
En el centro de la pantalla principal encontramos una representación de los tres lugares (escuela, casa y parque) y podemos elegir el que queramos. En la parte inferior derecha vemos unos carteles con los nombres de los tres lugares y también podemos elegirlos desde allí. En la parte superior derecha tenemos el icono de ayuda.
Una vez dentro de uno de los tres ambientes, en la parte suprior tenemos unos ojos que indican que estamos en la parte del juego dónde si haces clic a cualquier objeto te señala su nombre con su pronunciación.
En la parte superior derecha, igual que en la pantalla principal, tenemos el botón de ayuda. En la parte inferior derecha tenemos tres iconos: un puzzle (para realizar juegos sobre el vocabulario), un lápiz (para hacer ejercicios de escritura sobre el vocabulario) y una llave (para entrar en algún sitio concreto del lugar: comedor, cocina..).

16) Qué tipo de estrategias cognitivas y de aprendizaje fomenta (por ejemplo, reflexión metacognitiva, memorización, control psicomotriz, de la atención, organización y estructuración de la información, sintetizar información, planificar la conducta, etc.):
Las estrategias cognitivas y de aprendizaje que fomenta son básicamente la memorización de conceptos, ya que es un juego para aprender vocabulario en inglés.

17) Señale cualquier otra característica que desde su punto de vista merezca ser mencionada:
Es importante destacar que no solo ofrece la escritura del vocabulario, sino también la pronuncia, ya que en todos los ejercicios se pronuncian los objetos.

18) Ventajas que comporta respecto de otros medios.
Es un medio interactivo, o sea, se aprende de una manera divertida y con interacción. Se van corrigiendo los ejercicios al momento y eso facilita el aprendizaje ya que hace que el niño piense para solucionarlo. Además, los dibujos son muy atractivos y tienen movimiento, cosa que los hace más llamativos para que el niño memorice el vocabulario.

19) Posibles problemas que presenta su utilización:
Puede ser que la primera vez que se utilice no se sepa exactamente de que trata el ejercicio y el icono de ayuda está en inglés, por lo que para los niños en proceso de aprendizaje no ayuda mucho. Además, el vocabulario es limitado y una vez has recorrido todas las estancias ya no hay nada más que aprender.

20) ¿Por qué lo recomendaría o por qué no lo recomendaría?:
Recomendaría este juego porque es una manera divertida de aprender vocabulario en inglés, no es la típica lista de palabras con su traducción que tienes que memorizar, sino que se relacionan las palabras con su dibujo y a la vez pronuncia. De este modo, los niños se quedan más fácilmente con el concepto.

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